Le
Hors-jeu
- Les 22 mètres - Les
10 mètres - Les Touches
- L'Avantage
Mêlées
et Maul - Plaquage
et jeu au sol - Contact, Obstruction
et piétinement - Les Points
Coup
d'envoi - Coups
de pied - Pénalités - L'Arrêt
de volée
Tournoi
des VI Nations
- Coupe
du Monde - Trophées
Internationaux - Rugby
à 7
L'essentiel des règles et des
définitions du Rugby à XV.
o
Rappel
Joueurs
Par équipe, 15 joueurs sur le terrain. Pour voir la composition
: pilier, talonneur... suivre le lien.
Durée du match
80 minutes, plus 10 minutes de repos.
o L'Aire de Jeu
Dimensions officielles maximales : Longueur 144 m, largeur 70 m.
Le Champ de Jeu est l'aire de jeu sans les deux en-buts. L'en-but étant
la zone derrière les poteaux où les essais sont marqués.
Longueur maximale 100 m.
Les Lignes
Les lignes de touche ne font pas partie de l'aire de jeu. Une
partie du corps ou du ballon touchant tout ou partie de la ligne est hors-jeu.
La ligne de but (passant par les poteaux) est comprise dans la
zone d'en-but, un ballon plaqué sur la ligne de but est un essai.
La ligne des 22 mètres est située dans le champ de jeu, à 22
mètres de la ligne de but.
o
Déroulement du Jeu – Généralités
Coup d’envoi et de renvoi
- Le
match et la reprise de la mi-temps commencent par un coup d’envoi au niveau de
la ligne médiane.
- Après
le coup d’envoi, les joueurs peuvent saisir le ballon et courir en le portant.
- Les
coups de pied de renvoi sont donnés après obtention de points
par une équipe (drop, coup de pied de pénalités...) ou après un touché en
but (c'est-à-dire un essai).
Lors du coup d'envoi, une
fois botté le ballon doit tomber dans le champ de jeu.
S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix :
- Faire recommencer le coup d’envoi.
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction
du ballon.
- Accepter le coup de pied. Dans ce cas, l’alignement ( = la touche) aura lieu
au niveau de la ligne médiane.
Passe en avant
- Il
y a passe en avant lorsqu’un joueur passe ou lance le ballon en avant
de l'endroit où le ballon a quitté ses mains. Attention aux effets
trompeurs des mouvements des joueurs (élan du passeur...).
- Un
joueur qui reçoit une passe en avant involontaire (rebond sur un adversaire...)
n’est pas hors-jeu.
Contact entre joueurs
- Le
joueur peut plaquer, tenir, charger ou pousser seulement un adversaire porteur
du ballon (sauf dans les mêlées ou dans le maul).
- Lorsque
2 joueurs adversaires courent vers le ballon, ils ne peuvent se pousser qu’épaule
contre épaule.
- Tous
les joueurs peuvent prendre part à une mêlée ordonnée,
à une mêlée spontanée (ruck), à un maul ou un alignement (l'alignement se
fait au moment de la touche).
Voir aussi Obstruction.
Avantage
- La continuité des phases de jeu au
rugby se résume à la définition de l'avantage, le règlement officiel dit :
"La règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres
règles. Elle a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en
diminuant le nombre d’arrêts de jeu pour fautes. Elle encourage les
participants à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Lorsqu’une
faute est commise par l’une des équipes et qu’elle entraîne le gain d’un
avantage par l’équipe adverse, l’arbitre ne doit pas siffler immédiatement
cette faute."
o
Coups de Pied - Pénalités
>
Il y a 3 façons de botter un ballon :
1°
placé
(ballon placé au sol sur du sable, de la sciure, un tee en plastique...)
2°
tombé (drop, demi-volée) ( = ballon botté juste
après un rebond au sol)
3° en
volée
( = sans rebond)
>
Il y a 7 types de coups de pied :
Dans
le jeu courant :
+
Le coup de pied en touche
+
Le coup de pied à suivre
+
Le drop-goal - 3
points
Suite à une faute
:
+
Le coup de pied franc
+
Le coup de pied de pénalité - 3 points
+
L'essai de pénalité - 5 points
Suite à un essai
:
+
Le coup de pied de transformation - 2 points
>
Dans le jeu courant, tous les joueurs
peuvent lancer le ballon ou le botter, pour trouver une touche
ou pour un coup de pied à suivre.
+
Le coup de pied à suivre est un
coup de pied en volée ou demi-volée vers l'avant, il peut être récupéré
pour gagner du terrain soit par le botteur soit par un coéquipier non situé
hors-jeu, ou par un adversaire. Pour le hors-jeu voir la règle
des 10 mètres.
>
Pénalités
La liste
des fautes différenciant les coups de pied franc des coups de pied de
pénalité serait trop longue ici. Notons tout de même que les coups de
pied franc sont peu nombreux et concernent des fautes mineures.
Retenons l'essentiel en énumérant les principales fautes donnant droit aux coups
de pied franc :
>
pertes de temps volontaires
> lors de mêlées ou de mauls la ligne
des épaules des joueurs sont plus basses que leurs hanches
> simuler qu'on a le ballon alors qu'on
ne l'a pas ( = feintes sans ballon)
> les fautes de positionnement dans
l'alignement pour les touches
> les fautes de positionnement dans les
mêlées ordonnées ainsi qu'une mise en contact des 1er lignes adverses avant
l'autorisation de l'arbitre
> ces fautes donnent droit à un coup de
pied franc :
+
Le coup de pied franc est une sanction
accordée suite à des fautes souvent mineures.
> Le coup de pied franc ne permet pas de trouver une
touche directe ou de marquer entre les
poteaux.
> Le coup de pied proprement dit n'est pas obligatoire.
>
Cette sanction donne uniquement le droit aux joueurs de demander
à l'arbitre soit une mêlée ordonnée, soit de jouer directement à la main
(le ballon devra alors toucher le pied du joueur avant d'être joué, c'est un
coup de pied dit "joué rapidement"), soit de jouer un coup de pied à
suivre, soit de trouver une touche de façon indirecte.
+ Le coup de pied de
pénalité est souvent sifflé suite à des fautes majeures, de jeux
dangereux.
> Le
coup de pied de pénalité permet de trouver une touche
directe ou de marquer entre les
poteaux.
> Le coup de pied proprement dit n'est pas obligatoire.
>
Comme pour le coup franc cette sanction donne aussi le droit aux
joueurs de demander à l'arbitre soit une mêlée ordonnée, soit de jouer
directement à la main (le ballon devra alors toucher le pied du joueur avant
d'être joué), soit de jouer un coup de pied à suivre.
> Le coup de pied réussi
entre les poteaux offre 3 points.
+ L'essai de pénalité,
voir ci-dessous, dans les points.
o
Les Points
Essai - 5 points L'essai est marqué lorsqu’un joueur attaquant
est le premier à aplatir le ballon au sol dans l’en-but adverse (ligne
d'en-but comprise). Un essai donne droit à un coup de pied de transformation.
S'il y a doute sur l'identité du joueur ayant aplati en premier le ballon (un
attaquant ou un joueur adverse), une mêlée est formée à 5 mètres de la
ligne de but adverse où la balle a été aplatie, l’équipe attaquante garde
l'introduction du ballon.
Essai de pénalité - 5 points L'essai de pénalité est un coup
de pied effectué entre les poteaux (semblable à un coup de pied de
transformation). Il est accordé à la suite d'une faute adverse empêchant un
joueur attaquant de probablement marquer un essai.
But sur transformation - 2 points Lorsqu’un joueur marque un
essai ou un essai de pénalité, il permet à son équipe de tirer au but entre
les poteaux. C'est le coup de pied de transformation, il peut-être placé ou
tombé (drop).
- Emplacement du
coup de pied de transformation :
1.
Position latérale. Le coup de pied est donné sur une ligne parallèle aux
lignes de touche passant par l’endroit où le ballon a été aplati.
2.
Position de profondeur. A l'endroit de la dernière reprise de phase de jeu.
But sur pénalité - 3 points Suite à un coup
de pied de pénalité réussi.
But sur coup de pied tombé (= drop-goal = en demi-volée) - 3 points Seulement
en demi-volée.
o Obstruction
- Piétinement
Les joueurs peuvent plaquer, tenir, charger ou pousser seulement l'adversaire
porteur du ballon (sauf dans les mêlées ou dans le maul).
Contact entre le porteur du ballon et un coéquipier lors d’une phase
statique. Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée
ordonnée, de mêlée spontanée, de maul ou d’alignement, ne doit pas entrer
en contact avec un coéquipier placé devant lui.
Contact entre joueurs sans ballon. Lorsque 2 joueurs adversaires courent
vers le ballon, ils ne peuvent se pousser qu’épaule contre épaule.
Contact entre joueur hors-jeu et joueur du ballon, voir hors-jeu.
Obstruction. Un joueur ne doit pas volontairement se placer ou se
déplacer devant son coéquipier porteur du ballon de telle façon qu’il
empêche les adversaires de se déplacer vers, ou de plaquer, le porteur du
ballon (contrairement au foot américain...).
Piétinement. Un joueur ne doit ni piétiner ni marcher sur un adversaire
(ni même poser sans pression les crampons).
o
Plaquage - Jeu au sol
Plaquage
> Un
joueur ne doit ni plaquer ni tenter de plaquer un adversaire au-dessus de la
ligne des épaules.
Un joueur ne doit pas plaquer le porteur du ballon dont les pieds, au départ,
ne touchent pas le sol.
> Après
un plaquage, pour jouer le ballon les joueurs doivent être sur leurs pieds. Les
joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n’est au
contact du sol ou au contact de joueurs au sol.
> Lors d’un
plaquage ou près d’un plaquage, tout autre joueur qui arrive pour jouer le
ballon doit le faire en arrivant en arrière du ballon et directement en arrière
du ou des joueurs impliqués dans le plaquage.
Le Jeu
au sol
Le porteur
du ballon ayant au moins un genoux au sol est dit « mis au sol ».
> Une fois
au sol le joueur doit immédiatement effectuer l’une des trois opérations
suivantes :
- Se relever avec le ballon,
- Passer le ballon ou
- Lâcher le ballon.
> Le joueur
plaqué ne doit pas se coucher dessus ou près du ballon pour empêcher ses
adversaires d’en prendre possession.
o
Mêlée
ordonnée - Mêlée spontanée (Ruck)
- Maul ("la cocotte")
Généralités
Ruck et Maul
- Les joueurs sont sur
leurs pieds.
- Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire.
- Un joueur se joignant à un ruck où à un maul doit se lier avec au moins la
totalité d'un bras autour du corps d’un coéquipier.
- Tous les joueurs se joignant à un ruck ou un maul doivent le faire en
arrière du pied le plus en arrière du dernier coéquipier se trouvant dans
le regroupement. Il peut aussi se joindre aux côtés du joueur le plus
en arrière, mais dans tous les cas jamais en avant de celui-ci.
- Un joueur qui se joint aux regroupements par le côté de l’adversaire ou en
avant de son dernier coéquipier est hors-jeu. Voir plus détails dans le
chapitre hors-jeu.
> Aucun
joueur formant, se joignant ou participant à un ruck ou à un maul ne doit
avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches.
> Une
fois le ruck ou le maul formé, un plaquage ne peut plus
avoir lieu. Ne pas confondre plaquage et effondrement. L'effondrement volontaire
est une faute de jeu dangereux (= coup de pied de pénalité).
Ruck
Le ballon est au sol, les joueurs sont sur leurs pieds.
Une fois le ruck formé il ne peut pas se transformer en maul, et inversement.
Maul ("la cocotte")
Le ballon est porté par un joueur.
Une fois le maul formé il ne peut pas se transformer en ruck, et inversement.
Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un
coéquipier du porteur du ballon se lie correctement à lui, il y a
formation d’un maul.
Mêlée
ordonnée
> Composition d'une
mêlée avec en bleu les numéros de maillots. Ces joueurs sont les avants
(le pack) :
Pilier
(1) - Talonneur
(2) - Pilier
(3)
2e ligne (4)
- 2e ligne (5)
3e ligne (6)
- 3e ligne (8) - 3e
ligne (7)
La
1ere ligne rentre en contact avec la 1er ligne adverse. Puisque les têtes des
joueurs sont alternées entre chaque adversaire, il y a un décalage. Ainsi,
chaque pilier gauche à la tête hors de la mêlée, donc souvent les mêlées tournent
dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les 3e lignes extérieurs sont appelés en anglais Flankers, les 2e ligne
Locks.
> Les autres joueurs ne prenant pas part
aux mêlées sont les arrières :
Demi
de mêlée (9)
Demi d'ouverture (10)
Trois quart aile (11) -
Centre (12) -
Centre (13) -
Trois quart aile(14)
Arrière(15)
Les
demi de mêlée et d'ouverture forment la charnière.
Le demi de mêlée envoie le ballon dans les pieds du talonneur lors de
la mêlée, et souvent ressort le ballon à l'arrière de la mêlée. Le demi
d'ouverture reçoit généralement le ballon des mains du demi de mêlée,
et inversement.
Les centres sont des compromis de puissance et de
rapidité, pour perforer la ligne adverse.
Les 3/4 ailes sont souvent les plus petits gabarits, en tout cas se sont
les plus rapides et profitent des espaces laissées sur les côtés des lignes.
L'arrière, sensiblement identique à un 3/4, s'occupe de
l'arrière des lignes en couvrant (entre autre) les recherches de touches de
l'adversaire... Comme un 3/4 il déborde souvent sur les côtés. On parle aussi
d'arrières au pluriel, le 3/4 aile opposé couvrant lui aussi les
sorties en touche de son côté, l'arrière ne pouvant pas couvrir à la fois
les deux côtés du terrain sur toute sa largeur...
Résumons les 4 différents ensembles :
- Les avants
- 1/4
- La charnière -
2/4 - Les Demis
- Les
3/4 -
3/4 - Les Trois quarts ailes et Trois quarts
centres
- L'arrière
- 4/4
o Le
Hors-jeu
Un joueur, dans le jeu courant, est hors-jeu quand il se trouve devant un
coéquipier porteur du ballon ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en
dernier.
Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.
Contact lors du hors-jeu. Quand un joueur hors-jeu ne peut éviter d’être
touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte, deux cas de figures se
posent: si l’équipe du joueur n’en tire pas avantage, le jeu doit
continuer. Si elle en tire un avantage (obstruction...), une mêlée doit être
ordonnée, l’équipe adverse bénéficie de l’introduction.
Hors-jeu lors d'un coup de pied, lire ci-dessous la règle
des 10 mètres.
Lors d'une mêlée spontanée (ruck) ou d'un maul.
Il y a deux lignes de
hors-jeu, parallèles aux lignes de but, une par équipe.
Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière du dernier joueur
participant à la mêlée spontanée.
Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en
arrière de la ligne de hors-jeu, ou aux côtés du dernier joueur.
Si le pied le plus en arrière du dernier joueur se trouve sur ou en arrière de
sa ligne de but, la ligne de hors-jeu pour l’équipe défendant est la ligne
de but.
Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l’adversaire
ou en avant de son dernier coéquipier est hors-jeu.
Un joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas à la
mêlée spontanée doit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de
hors-jeu, sinon il est hors-jeu.
Effet du hors-jeu:
> Un
joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu.
Ce joueur n’est pas automatiquement pénalisé mais il est passible d'une
pénalité dans les cas suivants:
- il interfère avec le jeu
- il avance vers le ballon ou se déplace vers le ballon
- il ne respecte pas la Règle des 10 mètres
Règle
des 10 mètres
Quand un joueur botte le ballon vers l’avant, ses coéquipiers sont
considérés hors-jeu s’ils sont en avant de la ligne imaginaire.
Cette ligne est une ligne perpendiculaire aux lignes de touche et est située
soit à 10 mètres d’un adversaire attendant de réceptionner le ballon, soit
à 10 mètres de l’endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol.
Les joueurs hors-jeu doivent immédiatement se replier en arrière de cette
ligne imaginaire des 10 mètres. Lorsqu’ils se replient ils ne doivent pas
gêner leurs adversaires.
o
L'Arrêt de Volée (se fait derrière la ligne des 22
mètres)
L'arrêt de volée n'existe pas lors des coups d'envoi.
Il y a arrêt de volée quand un joueur réceptionne le ballon botté par un
adversaire et au même moment
crie « marque ».
Le joueur doit avoir au moins un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22
mètres. Il peut être dans son en-but.
Une fois l'arrêt de volée établi, l'arbitre siffle et accorde un coup de pied
au joueur ayant fait l'arrêt (et uniquement lui). Le coup de pied se situera à
l’endroit de l'arrêt.
Un joueur peut faire un arrêt même si le ballon a touché une des 3 barres du
but avant d’être réceptionné.
o La Touche (depuis
les 22 mètres ou d'ailleurs)
Les lignes de touches ne font pas partie de l'aire de jeu. Une partie du corps
ou un ballon touchant tout ou une partie de la ligne est hors-jeu, est en
touche.
Gain de terrain
Coup de pied indirect
en touche - Gain de Terrain
Si un joueur, en un point quelconque de l’aire de jeu, botte un ballon qui
rebondit dans le champ de jeu puis sort en touche, alors il y a touche avec gain
de terrain. La remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est sorti en
touche.
Coup de pied direct depuis les 22 mètres - Gain de Terrain
Lorsqu’un défenseur capte le ballon à l’intérieur de ses 22 mètres, ou
dans son en-but, puis que ce même joueur botte en touche directement, la remise
en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
Coup de pied - Adversaire - Gain de Terrain
Quand un joueur en un point quelconque de l’aire de jeu botte le ballon, que
celui-ci est touché par un adversaire puis:
- soit rebondit dans le champ de jeu puis sort indirectement en touche : la
remise en jeu s'effectue à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
- soit l'adversaire porteur du ballon va directement en touche, la remise en jeu
sera effectuée en face de l’endroit où l’adversaire a touché le ballon ou
en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche si ce point est plus
proche de la ligne de but de l’adversaire.
Coup de pied de pénalité – Gain de Terrain
Lorsqu’un joueur botte le ballon en touche suite à un coup de pied de
pénalité, la remise en jeu doit être effectuée en face de l’endroit où le
ballon est sorti en touche.
Coup de pied franc indirect en touche – Gain de Terrain
Sans Gain de terrain
Coup de pied direct en
dehors des 22 mètres - Sans Gain de terrain
Si depuis l'extérieur de ses 22 mètres un joueur botte directement en touche,
il n’y a pas de gain de terrain. La remise en jeu a lieu soit en face de l’endroit
où le ballon a été botté, soit à l’endroit où il est sorti en touche si
ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.
Coup de pied depuis les 22 mètres - Sans Gain de Terrain
Lorsqu’un défenseur situé à l’extérieur de ses 22 mètres capte le
ballon puis recule dans ses 22 mètres ou envoie le ballon d’une manière
quelconque dans ses 22 mètres puis le saisit et dans les deux cas le botte
directement en touche, il n’y a pas gain de terrain.
Coup de pied franc direct en touche
– Sans Gain de Terrain
Vous pouvez consulter les règles officielles et détaillées du rugby :
>> http://www.ffr.fr/index.php
<<
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