Les Règles du Rugby

 

 

 

 

 

Le Hors-jeu
Les 22 mètres
Les 10 mètres
Les Touches
L'Avantage

Mêlées et Maul
Plaquage et jeu au sol
Contact, Obstruction et
 piétinement

Les Points

Coup d'envoi
Coups de pied - Pénalités
L'Arrêt de volée










Le Hors-jeu
Les 22 mètres
Les 10 mètres
Les Touches
L'Avantage

Mêlées et Maul
Plaquage et jeu au sol
Contact, Obstruction et
 piétinement

Les Points

Coup d'envoi
Coup de pied - Pénalités
L'Arrêt de volée

























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L'Arrêt de volée

Le Hors-jeu   -   Les 22 mètres   -   Les 10 mètres   -   Les Touches   -   L'Avantage

Mêlées et Maul  -  Plaquage et jeu au sol  -  Contact, Obstruction et piétinement  -  Les Points

Coup d'envoi  -  Coups de pied - Pénalités   -   L'Arrêt de volée

Tournoi des VI Nations  -  Coupe du Monde   -   Trophées Internationaux   -   Rugby à 7

 

L'essentiel des règles et des définitions du Rugby à XV.

o  Rappel

Joueurs
Par équipe, 15 joueurs sur le terrain. Pour voir la composition : pilier, talonneur... suivre le lien.

Durée du match
80 minutes, plus 10 minutes de repos.


o  L'Aire de Jeu

Dimensions officielles maximales : Longueur 144 m, largeur 70 m.

Le Champ de Jeu est l'aire de jeu sans les deux en-buts. L'en-but étant la zone derrière les poteaux où les essais sont marqués.
Longueur maximale 100 m.

Les Lignes
Les lignes de touche ne font pas partie de l'aire de jeu. Une partie du corps ou du ballon touchant tout ou partie de la ligne est hors-jeu.
La ligne de but (passant par les poteaux) est comprise dans la zone d'en-but, un ballon plaqué sur la ligne de but est un essai.
La ligne des 22 mètres est située dans le champ de jeu, à 22 mètres de la ligne de but.



o  Déroulement du Jeu – Généralités

Coup d’envoi et de renvoi
Le match et la reprise de la mi-temps commencent par un coup d’envoi au niveau de la ligne médiane.
Après le coup d’envoi, les joueurs peuvent saisir le ballon et courir en le portant.
Les coups de pied de renvoi sont donnés après obtention de points par une équipe (drop, coup de pied de pénalités...) ou après un touché en but (c'est-à-dire un essai).

Lors du coup d'envoi, une fois botté le ballon doit tomber dans le champ de jeu.
S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix :
- Faire recommencer le coup d’envoi.
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon.
- Accepter le coup de pied. Dans ce cas, l’alignement ( = la touche) aura lieu au niveau de la ligne médiane.

Passe en avant
Il y a passe en avant lorsqu’un joueur passe ou lance le ballon en avant de l'endroit où le ballon a quitté ses mains. Attention aux effets trompeurs des mouvements des joueurs (élan du passeur...).
Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire (rebond sur un adversaire...) n’est pas hors-jeu.

Contact entre joueurs

Le joueur peut plaquer, tenir, charger ou pousser seulement un adversaire porteur du ballon (sauf dans les mêlées ou dans le maul).
Lorsque 2 joueurs adversaires courent vers le ballon, ils ne peuvent se pousser qu’épaule contre épaule.
Tous les joueurs peuvent prendre part à une mêlée ordonnée, à une mêlée spontanée (ruck), à un maul ou un alignement (l'alignement se fait au moment de la touche).
Voir aussi Obstruction.

Avantage
-  La continuité des phases de jeu au rugby se résume à la définition de l'avantage, le règlement officiel dit :
"La règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts de jeu pour fautes. Elle encourage les participants à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Lorsqu’une faute est commise par l’une des équipes et qu’elle entraîne le gain d’un avantage par l’équipe adverse, l’arbitre ne doit pas siffler immédiatement cette faute."



o  Coups de Pied - Pénalités

Il y a 3 façons de botter un ballon :

placé                                (ballon placé au sol sur du sable, de la sciure, un tee en plastique...)
tombé (drop, demi-volée)    ( = ballon botté juste après un rebond au sol)
en volée                            ( = sans rebond)

Il y a 7 types de coups de pied :

Dans le jeu courant :
         
Le coup de pied en touche
         
Le coup de pied à suivre
         
Le drop-goal - 3 points
Suite à une faute :
          Le coup de pied franc
          Le coup de pied de pénalité - 3 points
          L'essai de pénalité - 5 points
Suite à un essai :
          Le coup de pied de transformation - 2 points
         

Dans le jeu courant, tous les joueurs peuvent lancer le ballon ou le botter, pour trouver une touche ou pour un coup de pied à suivre.

Le coup de pied à suivre est un coup de pied en volée ou demi-volée vers l'avant, il peut être récupéré pour gagner du terrain soit par le botteur soit par un coéquipier non situé hors-jeu, ou par un adversaire. Pour le hors-jeu voir la règle des 10 mètres.

>  Pénalités

La liste des fautes différenciant les coups de pied franc des coups de pied de pénalité serait trop longue ici. Notons tout de même que les coups de pied franc sont peu nombreux et concernent des fautes mineures.
Retenons l'essentiel en énumérant les principales fautes donnant droit aux coups de pied franc :

> pertes de temps volontaires
> lors de mêlées ou de mauls la ligne des épaules des joueurs sont plus basses que leurs hanches
> simuler qu'on a le ballon alors qu'on ne l'a pas ( = feintes sans ballon)
> les fautes de positionnement dans l'alignement pour les touches
> les fautes de positionnement dans les mêlées ordonnées ainsi qu'une mise en contact des 1er lignes adverses avant l'autorisation de l'arbitre
> ces fautes donnent droit à un coup de pied franc :

Le coup de pied franc est une sanction accordée suite à des fautes souvent mineures.
           > Le coup de pied franc ne permet pas de trouver une touche directe ou de marquer entre les
              poteaux.
           > Le coup de pied proprement dit n'est pas obligatoire.
           > Cette sanction donne uniquement le droit aux joueurs de demander à l'arbitre soit une mêlée ordonnée, soit de jouer directement à la main (le ballon devra alors toucher le pied du joueur avant d'être joué, c'est un coup de pied dit "joué rapidement"), soit de jouer un coup de pied à suivre, soit de trouver une touche de façon indirecte.

Le coup de pied de pénalité est souvent sifflé suite à des fautes majeures, de jeux dangereux.
           > Le coup de pied de pénalité permet de trouver une touche directe ou de marquer entre les
              poteaux.
           > Le coup de pied proprement dit n'est pas obligatoire.
           > Comme pour le coup franc cette sanction donne aussi le droit aux joueurs de demander à l'arbitre soit une mêlée ordonnée, soit de jouer directement à la main (le ballon devra alors toucher le pied du joueur avant d'être joué), soit de jouer un coup de pied à suivre.
           > Le coup de pied réussi entre les poteaux offre 3 points.

L'essai de pénalité, voir ci-dessous, dans les points.


Les Points

Essai - 5 points  L'essai est marqué lorsqu’un joueur attaquant est le premier à aplatir le ballon au sol dans l’en-but adverse (ligne d'en-but comprise). Un essai donne droit à un coup de pied de transformation.
S'il y a doute sur l'identité du joueur ayant aplati en premier le ballon (un attaquant ou un joueur adverse), une mêlée est formée à 5 mètres de la ligne de but adverse où la balle a été aplatie, l’équipe attaquante garde l'introduction du ballon.

Essai de pénalité - 5 points  L'essai de pénalité est un coup de pied effectué entre les poteaux (semblable à un coup de pied de transformation). Il est accordé à la suite d'une faute adverse empêchant un joueur attaquant de probablement marquer un essai.

But sur transformation - 2 points  Lorsqu’un joueur marque un essai ou un essai de pénalité, il permet à son équipe de tirer au but entre les poteaux. C'est le coup de pied de transformation, il peut-être placé ou tombé (drop).
 
-  Emplacement du coup de pied de transformation :
        1. Position latérale. Le coup de pied est donné sur une ligne parallèle aux lignes de touche passant par l’endroit où le ballon a été aplati.
        2. Position de profondeur. A l'endroit de la dernière reprise de phase de jeu.

But sur pénalité - 3 points  Suite à un coup de pied de pénalité réussi.

But sur coup de pied tombé (= drop-goal = en demi-volée) - 3 points  Seulement en demi-volée.



Obstruction - Piétinement

Les joueurs peuvent plaquer, tenir, charger ou pousser seulement l'adversaire porteur du ballon (sauf dans les mêlées ou dans le maul).

Contact entre le porteur du ballon et un coéquipier lors d’une phase statique. Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée ordonnée, de mêlée spontanée, de maul ou d’alignement, ne doit pas entrer en contact avec un coéquipier placé devant lui.

Contact entre joueurs sans ballon. Lorsque 2 joueurs adversaires courent vers le ballon, ils ne peuvent se pousser qu’épaule contre épaule.

Contact entre joueur hors-jeu et joueur du ballon, voir hors-jeu.

Obstruction. Un joueur ne doit pas volontairement se placer ou se déplacer devant son coéquipier porteur du ballon de telle façon qu’il empêche les adversaires de se déplacer vers, ou de plaquer, le porteur du ballon (contrairement au foot américain...).

Piétinement. Un joueur ne doit ni piétiner ni marcher sur un adversaire (ni même poser sans pression les crampons).



Plaquage - Jeu au sol

Plaquage

> Un joueur ne doit ni plaquer ni tenter de plaquer un adversaire au-dessus de la ligne des épaules.
Un joueur ne doit pas plaquer le porteur du ballon dont les pieds, au départ, ne touchent pas le sol.

> Après un plaquage, pour jouer le ballon les joueurs doivent être sur leurs pieds. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n’est au contact du sol ou au contact de joueurs au sol.

> Lors d’un plaquage ou près d’un plaquage, tout autre joueur qui arrive pour jouer le ballon doit le faire en arrivant en arrière du ballon et directement en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage.

Le Jeu au sol

Le porteur du ballon ayant au moins un genoux au sol est dit « mis au sol ».

> Une fois au sol le joueur doit immédiatement effectuer l’une des trois opérations suivantes :
- Se relever avec le ballon,
- Passer le ballon ou
- Lâcher le ballon.

> Le joueur plaqué ne doit pas se coucher dessus ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d’en prendre possession.



Mêlée ordonnée  -  Mêlée spontanée (Ruck)  -  Maul ("la cocotte")

Généralités Ruck et Maul

- Les joueurs sont sur leurs pieds.
- Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire.
- Un joueur se joignant à un ruck où à un maul doit se lier avec au moins la totalité d'un bras autour du corps d’un coéquipier.
- Tous les joueurs se joignant à un ruck ou un maul doivent le faire en arrière du pied le plus en arrière du dernier coéquipier se trouvant dans le regroupement. Il peut aussi se joindre aux côtés du joueur le plus en arrière, mais dans tous les cas jamais en avant de celui-ci.
- Un joueur qui se joint aux regroupements par le côté de l’adversaire ou en avant de son dernier coéquipier est hors-jeu. Voir plus détails dans le chapitre hors-jeu.

> Aucun joueur formant, se joignant ou participant à un ruck ou à un maul ne doit avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches.
> Une fois le ruck ou le maul formé, un plaquage ne peut plus avoir lieu. Ne pas confondre plaquage et effondrement. L'effondrement volontaire est une faute de jeu dangereux (= coup de pied de pénalité).

Ruck
Le ballon est au sol, les joueurs sont sur leurs pieds.
Une fois le ruck formé il ne peut pas se transformer en maul, et inversement.

Maul ("la cocotte")
Le ballon est porté par un joueur.
Une fois le maul formé il ne peut pas se transformer en ruck, et inversement.
Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un coéquipier du porteur du ballon se lie correctement à lui, il y a formation d’un maul.

Mêlée ordonnée
> Composition d'une mêlée avec en bleu les numéros de maillots. Ces joueurs sont les avants (le pack) :

Pilier (1) - Talonneur (2) - Pilier (3)
2e ligne
(4) - 2e ligne (5)
3e ligne
(6) - 3e ligne (8) - 3e ligne (7)

La 1ere ligne rentre en contact avec la 1er ligne adverse. Puisque les têtes des joueurs sont alternées entre chaque adversaire, il y a un décalage. Ainsi, chaque pilier gauche à la tête hors de la mêlée, donc souvent les mêlées tournent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les 3e lignes extérieurs sont appelés en anglais Flankers, les 2e ligne Locks.


> Les autres joueurs ne prenant pas part aux mêlées sont les arrières :

Demi de mêlée (9)
Demi d'ouverture
(10)
Trois quart aile
(11) - Centre (12) - Centre (13) - Trois quart aile(14)
Arrière
(15)

Les demi de mêlée et d'ouverture forment la charnière.
Le demi de mêlée envoie le ballon dans les pieds du talonneur lors de la mêlée, et souvent ressort le ballon à l'arrière de la mêlée. Le demi d'ouverture reçoit généralement le ballon des mains du demi de mêlée, et inversement.
Les centres sont des compromis de puissance et de rapidité, pour perforer la ligne adverse.
Les 3/4 ailes sont souvent les plus petits gabarits, en tout cas se sont les plus rapides et profitent des espaces laissées sur les côtés des lignes.
L'arrière, sensiblement identique à un 3/4, s'occupe de l'arrière des lignes en couvrant (entre autre) les recherches de touches de l'adversaire... Comme un 3/4 il déborde souvent sur les côtés. On parle aussi d'arrières au pluriel, le 3/4 aile opposé couvrant lui aussi les sorties en touche de son côté, l'arrière ne pouvant pas couvrir à la fois les deux côtés du terrain sur toute sa largeur...


Résumons les 4 différents ensembles :
- Les avants       -      1/4
- La charnière    -      2/4      - Les Demis
- Les 3/4            -      3/4      - Les Trois quarts ailes et Trois quarts centres
- L'arrière           -      4/4



o  Le Hors-jeu

Un joueur, dans le jeu courant, est hors-jeu quand il se trouve devant un coéquipier porteur du ballon ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier.

Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.

Contact lors du hors-jeu. Quand un joueur hors-jeu ne peut éviter d’être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte, deux cas de figures se posent: si l’équipe du joueur n’en tire pas avantage, le jeu doit continuer. Si elle en tire un avantage (obstruction...), une mêlée doit être ordonnée, l’équipe adverse bénéficie de l’introduction.

Hors-jeu lors d'un coup de pied, lire ci-dessous la règle des 10 mètres.

Lors d'une mêlée spontanée (ruck) ou d'un maul.

Il y a deux lignes de hors-jeu, parallèles aux lignes de but, une par équipe. 

Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière du dernier joueur participant à la mêlée spontanée.
Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en arrière de la ligne de hors-jeu, ou aux côtés du dernier joueur. 
Si le pied le plus en arrière du dernier joueur se trouve sur ou en arrière de sa ligne de but, la ligne de hors-jeu pour l’équipe défendant est la ligne de but.

Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l’adversaire ou en avant de son dernier coéquipier est hors-jeu.

Un joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas à la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu, sinon il est hors-jeu.

Effet du hors-jeu:

> Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu.

Ce joueur n’est pas automatiquement pénalisé mais il est passible d'une pénalité dans les cas suivants:
- il interfère avec le jeu
- il avance vers le ballon ou se déplace vers le ballon
- il ne respecte pas la Règle des 10 mètres

Règle des 10 mètres
Quand un joueur botte le ballon vers l’avant, ses coéquipiers sont considérés hors-jeu s’ils sont en avant de la ligne imaginaire.
Cette ligne est une ligne perpendiculaire aux lignes de touche et est située soit à 10 mètres d’un adversaire attendant de réceptionner le ballon, soit à 10 mètres de l’endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol.
Les joueurs hors-jeu doivent immédiatement se replier en arrière de cette ligne imaginaire des 10 mètres. Lorsqu’ils se replient ils ne doivent pas gêner leurs adversaires.



o  L'Arrêt de Volée (se fait derrière la ligne des 22 mètres)

L'arrêt de volée n'existe pas lors des coups d'envoi.
Il y a arrêt de volée quand un joueur réceptionne le ballon botté par un adversaire et au même moment
crie « marque ».
Le joueur doit avoir au moins un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres. Il peut être dans son en-but.

Une fois l'arrêt de volée établi, l'arbitre siffle et accorde un coup de pied au joueur ayant fait l'arrêt (et uniquement lui). Le coup de pied se situera à l’endroit de l'arrêt.
Un joueur peut faire un arrêt même si le ballon a touché une des 3 barres du but avant d’être réceptionné.



o  La Touche (depuis les 22 mètres ou d'ailleurs)

Les lignes de touches ne font pas partie de l'aire de jeu. Une partie du corps ou un ballon touchant tout ou une partie de la ligne est hors-jeu, est en touche.

Gain de terrain

Coup de pied indirect en touche - Gain de Terrain

Si un joueur, en un point quelconque de l’aire de jeu, botte un ballon qui rebondit dans le champ de jeu puis sort en touche, alors il y a touche avec gain de terrain. La remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est sorti en touche.

Coup de pied direct depuis les 22 mètres - Gain de Terrain

Lorsqu’un défenseur capte le ballon à l’intérieur de ses 22 mètres, ou dans son en-but, puis que ce même joueur botte en touche directement, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon est sorti en touche.

Coup de pied - Adversaire - Gain de Terrain

Quand un joueur en un point quelconque de l’aire de jeu botte le ballon, que celui-ci est touché par un adversaire puis:
- soit rebondit dans le champ de jeu puis sort indirectement en touche : la remise en jeu s'effectue à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
- soit l'adversaire porteur du ballon va directement en touche, la remise en jeu sera effectuée en face de l’endroit où l’adversaire a touché le ballon ou en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de l’adversaire.

Coup de pied de pénalité – Gain de Terrain

Lorsqu’un joueur botte le ballon en touche suite à un coup de pied de pénalité, la remise en jeu doit être effectuée en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche.

Coup de pied franc indirect en touche – Gain de Terrain


Sans Gain de terrain

Coup de pied direct en dehors des 22 mètres - Sans Gain de terrain

Si depuis l'extérieur de ses 22 mètres un joueur botte directement en touche, il n’y a pas de gain de terrain. La remise en jeu a lieu soit en face de l’endroit où le ballon a été botté, soit à l’endroit où il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

Coup de pied depuis les 22 mètres - Sans Gain de Terrain

Lorsqu’un défenseur situé à l’extérieur de ses 22 mètres capte le ballon puis recule dans ses 22 mètres ou envoie le ballon d’une manière quelconque dans ses 22 mètres puis le saisit et dans les deux cas le botte directement en touche, il n’y a pas gain de terrain.

Coup de pied franc direct en touche – Sans Gain de Terrain

Vous pouvez consulter les règles officielles et détaillées du rugby  :
>>  http://www.ffr.fr/index.php  <<

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